Subnautica如何更深入地渲染逼真的水

发布时间:2019-10-01 13:39 来源:http://www.qqmiu.org

Unknown Worlds Entertainment以 Subnautica,一个专注于海洋探索的游戏而受到惊喜。现在他们正在深入钻研大海,用更现实的水下图形渲染改造他们的游戏。

比赛是UWE的出发点。在多人射击游戏自然选择2 发布之后,小型研究人员做了不同的事情。 NS2 是一款具有相当硬核“传统”的竞争游戏。 UWE技术总监Max McGuire表示,观众希望追求一种具有更广泛吸引力的游戏概念,这可能会吸引传统游戏人群以外的玩家。

该团队专注于在美丽的游戏世界中探索和发现的主题。结果是一个基于探索的水肺潜水游戏设置在一个郁郁葱葱的外星球上。该游戏自2014年底推出以来一直处于Steam Early Access,但海底冒险的承诺已经吸引了大量观众。 (超过375K所有者,根据Steamspy网站从Steam个人资料页面收集的数据。)

Subnautica 最近发布了一个名为 Subnautica H2.0的实质更新,这是一个图形改革,其主要目标是给玩家更多的水下印象。

“从水面上方开始,我们更新了天空的视觉效果,并尝试给它一种更加陌生的星球感觉,”麦圭尔说。 “水看起来很大一部分就是反射,所以我们不得不在那里做很多调整。我们还使用Jerry Tessendorf的海洋模型对海浪进行了大修。“

当然,最重要的调整是在水下游戏世界。照明在使水下感觉逼真方面起着最大的作用。麦圭尔做的一件事就是更新它,以便当你深入海洋时来自太阳的光线衰减,并改善水中光散射的模型。

“其中一个重大变化是使用体积数据获取所有水和照明参数,以便它们可以在世界各地以及屏幕上变化,”麦圭尔说。 “在以前的版本中,这些在屏幕上通常是不变的,所以当你在游戏世界的不同区域之间移动时,它们会使用定时过渡而消失。”

这让UWE在水下洞的深处凹陷处移除了外部环境照明,从而在浅水中的清澈水域和藻类填充的海藻水域的深绿色之间产生了良好的空间过渡。

McGuire补充说的另一件大事是对光线反射和折射通过水面到下方的方式产生更真实的腐蚀效果。为了使事情变得更加真实,腐蚀效果是基于实际的水面条件和遵循该模型的光轴。

“主要的挑战是,在现实世界中,实际上很难看到水下,”麦圭尔说。 “有一个强烈的蓝色投射,阳光不会深入渗透。我对我们更新系统的第一次迭代是按照这些方式进行的,而艺术家和设计师(理所当然地)对此并不特别满意。“

想想你曾经见过的任何专业水下照片 - 可能是沉船或珊瑚礁。一切都很清晰,光线充足,可以看到全方位的色彩。这是因为专业照片使用相机上的红色滤镜,频闪灯和其他设备使照片看起来充满活力和趣味,而业余水下摄影则由于水下缺乏光线而浸透蓝色。

“但是当你潜水时,你实际上感觉它更像是专业图像,”麦圭尔说。因此,我们的目标是使专业摄影体验与物理上正确的体验相匹配。“

要做到这一点,最初McGuire试图模拟一些专业的图像技术—红色滤镜,频闪等等。但这最终在开发和运行时都有很多工作,所以他选择了更直接的方法:消除玩家附近世界的蓝色演员。他最终将太阳被水减弱的速率与物体反射的光在它到达你的眼睛时衰减的速度脱钩。

换句话说,McGuire试图在实时游戏的约束下使模型尽可能逼真,然后控制所有各种参数给水平设计师调整并实现所需的外观。

之前和之后: Subnautica的 H.20更新的改进海洋图像 Unknown Worlds Entertainment以 Subnautica,一个专注于海洋探索的游戏而受到惊喜。现在他们正在深入钻研大海,用更现实的水下图形渲染改造他们的游戏。

比赛是UWE的出发点。在多人射击游戏自然选择2 发布之后,小型研究人员做了不同的事情。 NS2 是一款具有相当硬核“传统”的竞争游戏。 UWE技术总监Max McGuire表示,观众希望追求一种具有更广泛吸引力的游戏概念,这可能会吸引传统游戏人群以外的玩家。

该团队专注于在美丽的游戏世界中探索和发现的主题。结果是一个基于探索的水肺潜水游戏设置在一个郁郁葱葱的外星球上。该游戏自2014年底推出以来一直处于Steam Early Access,但海底冒险的承诺已经吸引了大量观众。 (超过375K所有者,根据Steamspy网站从Steam个人资料页面收集的数据。)

Subnautica 最近发布了一个名为 Subnautica H2.0的实质更新,这是一个图形改革,其主要目标是给玩家更多的水下印象。

“从水面上方开始,我们更新了天空的视觉效果,并尝试给它一种更加陌生的星球感觉,”麦圭尔说。 “水看起来很大一部分就是反射,所以我们不得不在那里做很多调整。我们还使用Jerry Tessendorf的海洋模型对海浪进行了大修。“

当然,最重要的调整是在水下游戏世界。照明在使水下感觉逼真方面起着最大的作用。麦圭尔做的一件事就是更新它,以便当你深入海洋时来自太阳的光线衰减,并改善水中光散射的模型。

“其中一个重大变化是使用体积数据获取所有水和照明参数,以便它们可以在世界各地以及屏幕上变化,”麦圭尔说。 “在以前的版本中,这些在屏幕上通常是不变的,所以当你在游戏世界的不同区域之间移动时,它们会使用定时过渡而消失。”

这让UWE在水下洞的深处凹陷处移除了外部环境照明,从而在浅水中的清澈水域和藻类填充的海藻水域的深绿色之间产生了良好的空间过渡。

McGuire补充说的另一件大事是对光线反射和折射通过水面到下方的方式产生更真实的腐蚀效果。为了使事情变得更加真实,腐蚀效果是基于实际的水面条件和遵循该模型的光轴。

“主要的挑战是,在现实世界中,实际上很难看到水下,”麦圭尔说。 “有一个强烈的蓝色投射,阳光不会深入渗透。我对我们更新系统的第一次迭代是按照这些方式进行的,而艺术家和设计师(理所当然地)对此并不特别满意。“

想想你曾经见过的任何专业水下照片 - 可能是沉船或珊瑚礁。一切都很清晰,光线充足,可以看到全方位的色彩。这是因为专业照片使用相机上的红色滤镜,频闪灯和其他设备使照片看起来充满活力和趣味,而业余水下摄影则由于水下缺乏光线而浸透蓝色。

“但是当你潜水时,你实际上感觉它更像是专业图像,”麦圭尔说。因此,我们的目标是使专业摄影体验与物理上正确的体验相匹配。“

要做到这一点,最初McGuire试图模拟一些专业的图像技术—红色滤镜,频闪等等。但这最终在开发和运行时都有很多工作,所以他选择了更直接的方法:消除玩家附近世界的蓝色演员。他最终将太阳被水减弱的速率与物体反射的光在它到达你的眼睛时衰减的速度脱钩。

换句话说,McGuire试图在实时游戏的约束下使模型尽可能逼真,然后控制所有各种参数给水平设计师调整并实现所需的外观。

之前和之后: Subnautica的 H.20更新的改进海洋图像本文网址:http://www.qqmiu.org/wbcmms/20191001/276.html

上一篇:Oculus回击Zenimax的VR法律威胁
下一篇:探索TRS80的古怪和几乎经典


相关文章: